Samsunlu Öğrencilerden Matematiksel Probleme Dijital Çözüm
Samsun Atakum Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri, 2015 yılında çözülen ve yüz yıl boyunca çözülememiş olan Paul Erdös’ün tutarsızlık problemini dijital oyun haline getirerek eğitime katkı sağladı. Bilge Yağmur Yılmaz, Nisa Nur Yılmaz ve Abdullah Öztürk’ün hazırladığı projede, yüksek matematik konularını içeren bu önemli problem, mBlock platformu kullanılarak eğitsel bir dijital oyun formatına dönüştürüldü.
Tutarsızlık Problemi Dijital Oyunla Öğreniliyor
Proje hakkında bilgi veren Bilge Yağmur Yılmaz, “Projemizde, Paul Erdös’ün 1930 yılında ortaya attığı ve 2015 yılında Terence Tao tarafından çözülen tutarsızlık problemini ele aldık. Bu karmaşık matematiksel problem, mBlock programında kodlanarak oyunlaştırıldı. Oyun, öğrencilerin bu soyut problemi daha kolay anlamasını sağlayacak şekilde tasarlandı” dedi.
Erdös’ün tutarsızlık probleminin, dizi elemanlarının dengeli bir şekilde dağıtılmasını sağlayan bir yazılım tarafından analiz edildiğini belirten Yılmaz, bu oyunun matematiksel kavramları somutlaştırarak öğrenmeyi kolaylaştırdığını vurguladı.
Oyunlaştırma Modeli ile Matematiksel Kavramların Anlaşılması Kolaylaşıyor
Yılmaz, oyunla birlikte küçük yaşlardaki öğrencilerin bile yüksek matematik konularını öğrenebileceğini söyledi. “Oyun, Werbach Piramidi oyunlaştırma modeline göre tasarlandı ve mBlock platformu kullanılarak geliştirildi. 7. ve 8. sınıf özel yetenekli öğrencilerle yapılan etkinlikte, öğrenciler bu matematiksel problemi oyun ile somutlaştırarak daha iyi kavradılar” dedi.
Etkinlikte elde edilen bulgular, oyunlaştırmanın karmaşık matematiksel kavramları eğlenceli hale getirdiğini ve anlaşılmasını kolaylaştırdığını gösterdi. Projeye katılan 30 öğrenciye "Tutarlı Öğrenci" rozetleri verildi.
Eğitsel Dijital Oyun Eğitim Alanına Katkı Sağlayacak
Proje hakkında konuşan danışman öğretmen Esra İnan, "Öğrencilerim tarafından geliştirilen bu eğitsel dijital oyun, EBA’da açık kaynak kodlu olarak paylaşılacak. Yüksek matematik konularını öğrenmeye yönelik geliştirilmiş bu oyun, eğitimde yeni bir yaklaşım sunuyor" diye belirtti.
Öğrencilerin geliştirdiği dijital oyun, 56. Lise Öğrencileri Araştırma Projeleri Bölge Yarışması'nda ikincilik ödülü alarak, projenin ne kadar değerli ve yenilikçi olduğunu kanıtladı.
Samsun Atakum Bilim ve Sanat Merkezi öğrencilerinin geliştirdiği eğitsel dijital oyun, matematiksel problemleri daha anlaşılır hale getirmesi ve oyunlaştırma modelinin eğitimdeki potansiyelini göstermesi açısından büyük bir adım. Bu tür projeler, öğrencilerin matematiksel düşünme becerilerini geliştirmelerine ve dersleri daha keyifli hale getirmelerine yardımcı oluyor.
Daha fazla Samsun Haber için tıklayınız.